Куда ты, «Дорога», меня завела? Обзор серии настольных игр «Дорога приключений»
Автор
Александр Граф
«Дорога приключений» в свое время покорила мое сердце. Это карточная игра про создание своего собственного персонажа и про его приключения. Сыграв однажды в базовую версию, я навсегда влюбился, моя жена влюбилась, да и, в целом, кому бы ее ни демонстрировали, все оставались довольны.
Обложка «Дороги приключений»
У «Дороги» есть все, чтобы нравиться разному виду игроков: нарративная составляющая для ролевиков, карты с красивыми артами для эстетов, руны вместо осточертевших кубиков для бросков, небольшое время партии, высокое фэнтези в сеттинге, правила для игры против друг друга и правила для игры в кооперативном режиме. И все это работает.
О чем игра? Перед игроком лежит планшет с разметкой под три акта. Как три классических акта в произведении: начало пути, развитие, кульминация. Постепенно эти акты будут заполняться картами событий, которые пережил ваш герой. Часть карт достается за то, что вы уже что-то нашли, а за другую часть придется бороться с судьбой бросками рун - они называются “Карты испытаний”.
Карты испытаний – основа геймплея. У каждой карты две стороны (два исхода), например: во время нападения гоблинов ваш герой а) отбивал нападение со стражей или б) помогал людям выбраться из деревни. Тот или иной выбранный путь определяет, какие награды получит игрок. Чтобы выполнить задание, нужно успешно пройти проверку рунами.
Руны в игре – двусторонние пластиковые камушки. У некоторых отметины есть только на одной стороне, у некоторых – на двух. В распоряжении игрока всегда есть набор из трех стартовых рун, а также можно докупить себе темные руны, которые увеличат шансы на победу, но могут принести неприятные последствия – игрок будет опускаться все глубже в пучины тьмы, и, если не сможет остановиться, потеряет часть победных очков.
Компоненты, которые радуют глаз!
Остальные руны игрок получает, если они уже присутствуют на картах, которые он собрал на планшете своего персонажа. Каждая руна соответствует классическому показателю фэнтезийного героя: магия, сила, ловкость, выносливость, красноречие, мудрость.
К концу игры в “портфолио” вашего героя будет множество испытаний, с которыми он справился, и все они принесут победные очки, у кого их будет больше - побеждает.
Также в процессе игры можно разыгрывать карты Героя с положительными эффектами для всех игроков и Антигероя с точечными отрицательными эффектами. За их розыгрыш в конце игры также даются победные очки – по одной за каждую разыгранную карту.
Второй вариант игры – кооперативный. Все происходит точно так же, разве что в этот раз у вас есть конкретный противник в лице злодея, который получает победные очки за каждые ваши неудачные попытки пройти испытание, и за дополнительные условия, указанные в его тайном плане. Условий этих очень много, так что вариативность и здесь на высоте. Единственный выход победить в этом режиме – разумеется, сразить злодея.
В конце партии наступает самая интересная часть, которая подкупила и меня, и моих друзей – время рассказа историй. Вы начинаете акт за актом рассказывать про своего персонажа и его подвиги, пытаясь связать карты в единую увлекательную историю: «Свое детство я провел нищим на улицах, из-за такой тяжелой жизни я был ловким и красноречивым. Однажды старик сказал, что я дитя предназначения. Он привел меня в волшебную пещеру, где я нашел древнее сокровище…»
Пора складывать собственную историю...
Вам, возможно, показалось, что я начал пересказывать Аладдина, но на самом деле в рамках данной игры можно сделать как собственных персонажей, так и популярных героев. Хоть Геральта из Ривии, хоть Красную шапочку. И в этом ее прелесть. Всего то надо придумать новые наборы для расширения карточного пула. И создатели ровно это и сделали, вот только совсем не так, как следовало бы.
Первое дополнение, которое вышло в одно время с игрой, называлось «Имя Ветра». Оно основано на цикле произведений американского писателя-фантаста Патрика Ротфуса «Хроники убийцы короля». Лично меня это насторожило. Я не читал цикл Ротфуса, будет ли мне интересно в это играть? Увы, тогда мне не довелось узнать ответ, так как дополнение и игра исчезли с полок магазинов, и заказать их было невозможно. Но товарищи, которым довелось попробовать доп, вовсю твердили, что книги Ротфуса читать не обязательно, и что можно и так разобраться.
Собственное мнение я сложил намного позже, когда коробочка наконец-то попала в мои руки. Честно говоря, это было разочарование. Карты из разряда «Те самые семь слов» и прочие штуки, завязанные на мифологии Ротфуса, вгоняли в уныние. Что за «те самые семь слов»? «Я люблю есть пельмени и запивать молоком»? «Вчера я увидел, как Тамара Петровна летает»? Вопросы есть ко многим карточкам дополнения. И от того, что ты их не понимаешь, их нельзя добавить к своей истории, они просто не будут смотреться в ней красиво!
Дамы и господа, те самые 7 слов!
Новое тематическое правило тоже не добавило веселья. Во вселенной Ротфуса можно узнать “истинное имя” элемента. Такие карты должны помогать отстающим нагнать лидеров игры, но подобных карт мало, а заработать их сложно, и благая идея не срабатывает должным образом.
Что еще меня разочаровало – дисбаланс. Чтобы сыграть в дополнение, вы не можете просто смешать карты допа с базой. Вам необходимо отсеять лишние карты из базы в соответствии с правилами дополнения и смешать только остатки. С одной стороны, вероятность появления карт из допа выше, но часть из них ты не знаешь, потому что не ознакомился с соответствующей литературой.
С другой стороны я понимаю, что на западном рынке данная коробочка, наверняка была популярна за счет именно популярности автора. Да и у нас, находятся фанаты Ротфуса. Есть и те, кто после дополнения даже решил ознакомиться с оригинальными произведениями. Также некоторые игроки отмечают, что с дополнением игра стала проще, чаще щадит игроков на третьем акте, за счет как раз таки новой механики имен, пусть из-за этого и награды за прохождение испытаний стали скромнее.
«Архив», как и «Имя ветра», основан на цикле книг популярного фантаста, в этот раз – Брендона Сандерсона. Если что, это человек, который заканчивал за почившим Робертом Джорданом эпический цикл «Колесо Времени». Почитайте на досуге, вселенная не хуже Толкина. В игровую адаптацию, правда, вошло не «Колесо Времени», а личный цикл Сандерсона, одноименный «Архив Буресвета». Стоит сказать спасибо, здесь хотя бы положили брошюрку, которая вкратце описывает, что из себя представляет эта вселенная, кто главный антагонист, и немного рассказывает про местную магию. Этого, в целом, достаточно, чтобы сыграть в «Архив» разок. Потому что как дополнение оно работает неплохо, но вот как базовая игра проигрывает классике.
Да, «Дорога Приключений: Архив Буресвета» вышла в полноформатной коробке, как и классика, и представляла не просто доп, а вторую базу. В ней было все, чтобы можно было играть без подключения классической коробки. Вот только кооперативный режим страдал, так как злодей всегда был один и тот же. Карты снова зачастую были понятны только читавшим. Нововведение в виде значков «Сияющих рыцарей» на картах было всего лишь новой вариацией сбора сета символов, а смысловую нагрузку они несли только в сражении с Антагонистом. Ну и снова, чтобы соблюсти баланс, выкидываем часть карт как из классической коробки, так и из «Архива».
Обложка одного из дополнений
Таким образом, с ролью дополнения, в которое вы сыграете пару раз с классической коробкой, «ДП: Архив буресвета», в принципе, справляется. Это не лучшее в мире дополнение, а просто необязательный контент: вы ничего не потеряете, если его пропустите.
Что «Имя ветра», что «Архив Буресвета» абсолютно необязательные. Их наличие в коллекции порадует фанатов оригинальных книг, но никак не среднестатистического любителя фэнтези, взращённого на Поттере и Властелине колец. Еще печальнее, что последняя коробка могла исправить всю ситуацию, но не сделала этого.
«Дорога приключений: Истоки» — это четвертая коробка в серии и вторая в ряду самостоятельных дополнений, то есть, как и «Архив», может играться самостоятельно. «Истоки» основаны на вселенной популярной настольной ролевой игры Dungeons and Dragons. Вы наверняка видели в зарубежных сериалах, как герои собираются за столом и рассказывают, как сражаются с той или иной монстрой, человеку за ширмой. Ну, или могли видеть популярное у нас шоу «Подземелья Чикен Карри», которые взяли правила DnD и упростили их.
Ну, например, вот тут
Я ждал эту коробку, как ни одну другую. Во-первых, мы с друзьями очень любим настольные ролевые игры и Dungeons and Dragons в частности. Во-вторых, «Дорога приключений» – это буквально подготовка к партии в DnD, где сначала нужно придумать персонажа, его навыки и прошлое, только не через скучную запись на листочке, а в игровой форме. То есть звезды сложились, «Истоки» должны были стать отличным связующим мостиком между ролевиками и настольщиками, а за персонажей, собранных в «Дороге», можно было бы поиграть в DnD! Мечта! И в общем-то как генератор персонажа для DnD «Истоки» работают хорошо. Но как самостоятельная игра – опять совершают ошибку. Не такую критичную, как ранее, но лично меня она задела.
Как я писал ранее, «Дорога приключений» прекрасно чувствует себя как в соревновательном, так и кооперативном режиме. Лично я всегда больше любил соревновательный режим и почти не играл в кооп. А вот версия «Истоки» нарочно делает так, чтобы даже в соревновательном режиме ты помогал остальным. Видимо, разработчики рассудили так: DnD – это кооперативная игра, где все игроки помогают друг другу, поэтому давайте заточим все карточки Героя и Антигероя на помощь другим игрокам. Вопрос: если карты Героя и Антигероя выполняют одно и то же, зачем их вообще разделять? Они потому и двойственны, что одни портят, а вторые помогают. Из-за этого партия в соревновательном режиме превращается в чаепитие у Винни-Пуха: «Ой, тебе не хватает успехов, чтобы победить злодея? Я подкину тебе карту, чтобы ты точно справился!». Тебе выгодно подкинуть карту, потому что за это в конце игры ты получишь победное очко. То есть исчез сам элемент соревнования, везде побеждает сила дружбы! Чтобы вы понимали, карты Героя и Антигероя сыплются на вас как из рога изобилия почти за каждый бросок рун, поэтому девать их куда-то надо.
Ну, и кооперативный режим тоже преобразился. Вместо злодеев, которых мы могли замешать в колоду как обычное препятствие, «Истоки» предлагают нам режим истории, где злодеи представлены двусторонними карточками «Злодей / Приспешник». То есть, злодеи теперь заточены исключительно под кооперативный режим. Чтобы появился резон сыграть в режим истории, разработчики добавили в каждый конверт парочку новых карт для каждого акта, таким образом, ваши колоды актов немного увеличатся к концу истории.
Условия победы над злодеями тоже претерпели изменения. В худшую или лучшую сторону –каждый оценивает для себя сам. Просто изменились. Лично для меня – в худшую. И хочется спросить: все ведь так прекрасно работало в базе, зачем придумывать велосипед?
Возможностей для создания классной истории тут много
Что получилось в «Истоках» хорошо, так это связь с DnD. На предзаказе давали дополнительную книгу с переносом собранного персонажа в вашу настольную ролевую игру, а также выпускали дополнительный гайд с новыми классами для Dungeons and Dragons по классической «Дороге». И добавили новую колоду – расы, они участвуют в подготовке и дают дополнительные способности на старте.
В лучшую сторону переработали стартовые карты второго акта. Теперь вы как бы прокачиваете своего персонажа, прямо как в “Подземельях и драконах”, наделяя его уникальными способностями. Очень интересное решение, благодаря которому каждый персонаж раскрывается иначе.
«Истоки» получились неровными. Мне все еще есть за что их ругать, но они предлагают действительно интересные и работающие механики в противовес. Возможно, фанатам кооперативных игр зайдет и новый режим истории, который для меня сломал последнюю часть.
Я бы предпочел, конечно, чтобы игра развивалась по пути расширения контента в чуть более общем формате: не фокусировалась на конкретных книжных циклах, а экспериментировала, например, с жанрами. Было бы интересно посмотреть на «Дорогу» в киберпанке или сеттинге космической оперы. Эти игры уже нельзя было бы смешивать, но зато у них была бы единая система, и какие-нибудь по-хорошему отбитые фанаты устраивали замес всех колод и развлекались со сборной солянкой несовместимых вещей. Вон, Геральту можно в мемах по вселенным скакать, чем наши персонажи хуже?
Я все еще люблю «Дорогу приключений», но, положа руку на сердце, честно признаюсь – готов вечно переигрывать базу и периодически мешать ее с «Истоками», но «Архив» и «Имя ветра» красиво пылятся на полке. Это неплохие допы, но в меня они не попали. Возможно, вам с ними повезет больше, и они займут законное место на вашей полке с настолочками.